Flash - ActionScript 2.díl, Objekty

Napsal O webu (») 28. 12. 2004 v kategorii Flash, přečteno: 3363×

Objekty


Již v prvním díle jsme si řekli, že je ActionScript objektově orientovaný jazyk. V samotném Flashi, je však objekt chápán v mnohem širších souvislostech, než je tomu zvykem v jiných jazycích. Objektem tu je nazýván ne jen způsob jak uchovat nebo zpracovávat data, ale také vše potřebné ke zpracováním grafiky. Vyplívá to ze samé podstaty objektového programování, kde se dá téměř vše nazvat objektem. Jak je to tedy s těmi objekty?

V objektově orientovaném programování jsou data roztříděna do skupin nazvaných třídy (classes). Vy pak můžete z třídy vytvořit libovolné množství instancí nazvaných objekty (object) a použít je při psaní skriptu. Instance má tu vlastnost, že dědí vlastnosti třídy, ze které vznikla, a projeví se v ní i všechny změny, které v třídě provedete (nemusíte tedy měnit třeba padesát instancí, stačí udělat změnu ve třídě, ze které vznikly). ActionScript vám nabízí řadu předdefinovaných tříd, a vy si můžete vytvořit i svoje vlastní.

Každá třída (ať předdefinovaná nebo nově vytvořená) má své vlastnosti -- charakteristiky (properties) a metody -- chování (methods). Pro snazší pochopení si představte automobil jako třídu . Automobily mají vlastnosti jako například barvu, délku, hmotnost a chování jako jsou rychlost, výkon, spotřeba a podobně. Každý konkrétní automobil je pak instatncí (objektem) třídy automobil.

Začneme ale tím, že si řekneme něco o syntaxi (zápis) kódu ActionScriptu. Zápis kódu má, jako v každém jiném programovacím jazyce, svá přesná pravidla, která si postupně v následujících dílech vysvětlíme.
Autor: harou
Facebook Twitter Topčlánky.cz Linkuj.cz

Komentáře

Zobrazit: standardní | od aktivních | poslední příspěvky | všechno
Článek ještě nebyl okomentován.


Nový komentář

Téma:
Jméno:
Notif. e-mail *:
Komentář:
  [b] [obr]
Odpovězte prosím číslicemi: Součet čísel nula a čtyři